Строительный портал. Стены и фасады. Водоснабжение и канализация. Отопление дома

Call of juarez gunslinger игромания. А как же Red dead redemption? Быстрый и мертвый

1910 год. Охотник за головами Сайлас Гривз заходит в салун в Канзасе, где его тут же узнают посетители. Окружив легендарного героя, чьи приключения легли в основу дешевых романов, они просят его рассказать о своих подвигах. Тот соглашается — благо зеваки угощают его выпивкой.

Суперковбой

Системные требования

Win Xp 32

Dual Core CPU 2.0GHz

GeForce 8800 GT/Radeon HD 5570

2 GB RAM

Рекомендуемые требования

Win 7 64

Dual Core CPU 3.0GHz

GeForce GTX 550/Radeon HD 5770

Каждый уровень Gunslinger — это отдельный эпизод из жизни Сайласа, который посвятил ее охоте на особо опасных бандитов. Тут игра и проворачивает свой первый трюк: все, что мы видим перед собой — не реальность, а лишь игра воображения, основанная на рассказах Сайласа. Перестрелки и погони сопровождаются закадровым разговором в салуне: герою задают уточняющие вопросы, а иногда он путает детали и исправляется — и все это моментально отражается на экране. Так, в одном эпизоде Сайлас путает индейцев с ковбоями, и наши враги моментально меняют свой вид. Если герой говорит, что у него закончились патроны, и помощь пришла словно с небес, мы видим, как с неба в буквальном смысле падает труп какого-нибудь индейца с кучей патронов. Зачастую результатом красивых фигур речи или банальных ошибок рассказчика оказываются моментальные изменения самих уровней — появляются лестницы и платформы, стены превращаются в проходы.

Практически с первых же минут рассказы Сайласа вводят нас в заблуждение — понять, где герой говорит правду, где немного приукрашивает, а где откровенно врет, невозможно, и только к финалу вы поймете, что делает он это не просто так.

Подобная подача сюжета позволила Techland ввести в игру целый ряд известных головорезов Дикого Запада — на своем пути Сайлас встречает Билли Кида, Джесси Джеймса, Бутча Кэссиди и других знаменитых стрелков. Более того, герой даже угощает некоторых из них свинцом — игра посылает к черту историческую достоверность, что только прибавляет ей веселья.

Gunslinger отошла от визуального стиля предыдущих частей, и из-за сэл-шейдинга теперь напоминает . Между миссиями сюжет подается в виде анимированных комиксов, а ключевых героев игра преподносит яркими стрипами из трех кадров («Билли Кид: 21 труп к 21 году!»). Такое решение вкладывает в историю игры второй смысл: Gunslinger не просто изменяет некоторые исторические факты, но и превращает всех действующих лиц в супергероев. Сайлас оказывается практически точной копией Карателя (The Punisher) — с той лишь разницей, что марвеловский герой не умел замедлять время и уклоняться от летящих в него пуль. Да-да, персонажи Gunslinger живут в эдакой «Матрице» с декорациями вестерна.

Пуля в голове

А вот в плане игровой механики Techland явно смотрела в сторону . Gunslinger кропотливо подсчитывает все наши успехи и радуется каждому зрелищному выстрелу — особенно здесь ценятся комбо-серии: тот, кто успевает быстро стрелять в голову, убивать врагов на ходу и попадать в бочки с порохом, получает больше всего очков. Игра даже не пытается снабдить врагов интеллектом или требовать от игрока изобретательности — она просто выбрасывает на героя одну волну врагов за другой и будто бы хлопает по плечу, выдавая 100 очков за каждое попадание в голову. Периодически на пути Сайласа встречаются и боссы, способные принять несколько десятков пуль и не умереть — с такими ребятами приходится играть в салки, убегая от их атак и возвращаясь обратно с динамитом в руках.

Впрочем, основную массу злодеев Сайлас убивает в честной дуэли. Разработчики пересмотрели механику дуэлей из , сделав ее понятнее: движением мыши (или стиком геймпада) мы фокусируем взгляд на оппоненте (это позволяет нам легче прицелиться во врага), а кнопками A и D (или вторым стиком) располагаем руку над кобурой, чтобы выхватить револьвер как можно быстрее. Как только враг начинает тянуться к пистолету, время замедляется, и у нас есть пара мгновений, чтобы прицелиться и спустить курок. Можно вытащить оружие и первым, но в этом случае Gunslinger посчитает Сайласа трусом.

Очки, получаемые за убийство врагов, превращаются в опыт. Сайлас постепенно набирает уровни и изучает новые умения — берет в руки второй револьвер, учится быстрой перезарядке, увеличивает продолжительность сло-мо и так далее. Если в начале игры герой выглядит просто крутым ковбоем, то ближе к концу превращается в ходячую машину смерти, убивающую врагов, даже не целясь в них (такой навык тоже есть). Кстати, изучить все умения за одно прохождение не получится, поэтому Gunslinger предлагает пройти себя повторно со всеми уже изученными навыками.

Это не единственная причина остаться в игре после финальных титров. Одиночная кампания заново раскрывается в режиме «Настоящий запад», где нет интерфейса, а враги перестают быть безобидными мальчиками. Другое развлечение: собрать все «доказательства подлинности» — разбросанные по уровням секретные документы с историческими справками, которые раскрывают, где Сайлас был прав, а где врал.

Но наиболее веселым режимом Gunslinger оказывается «Аркада»: 10 коротких бессюжетных миссий, которые необходимо пройти, набрав максимум очков. Огромное количество врагов, бешеный ритм, длинные комбо — здесь игра раскрывает себя с лучшей стороны.

***

Gunslinger сложно критиковать. Просто потому что это первая игра в серии, где разработчики отбросили ненужные амбиции. Если пыталась разыграть


В чем не откажешь польским разработчикам Techland , так это в упорстве. Сериал Call of Juarez был дивно хорош поначалу, первой, дебютной частью, но следующие две разочаровывали разной степени странными перекосами и перегибами, получали плохие отзывы от игроков и критиков, но поляки, будто закусив удила, не желали делать то, что иная контора давно бы сделала - они не закрывали сериал. Однако понимая, что дело швах, и четвертая часть вполне себе может стать последней, было принято решение с нуля переосмыслить концепт игры, оставив за основу только саму суть - вестерн. Остальное писалось с чистого листа, без оглядки на предыдущие части линейки.

Поэтому главным героем стал такой типичный для Фронтира персонаж, как охотник за головами. Сайлас Гривз его зовут. Он - местная легенда, любимый тотем и страшная бабайка одновременно. О нем пишут новеллы, на него ровняются начинающие стрелки, а юных бандитов пугают его именем. И зашел однажды Сайлас в некий бар, горло промочить, а тут как нападет на него ностальгия вкупе с любопытными слушателями! И начал бывалый охотник за головами травить байки, одну замечательней другой: как он с Билли Кидом дружил, как Пэтта Гаррета пулей угостил, как Джесси Джеймс от него в ужасе под плинтусом прятался - и так далее.

Почти всегда за кадром вы будете слышать голос нашего героя и его собеседников. Сайлас неторопливо ведет свой подробный рассказ, комментируя происходящее на экране, периодически забывая о чем-то важном, перескакивая с темы на тему, бахвалясь, как дрался, будучи окружен сотнями врагов, тут же поправляясь, что может, их было и немного меньше. Главное, что этот рассказ влияет на происходящее в игре. Как пример: Сайлас только начинает говорить о том, что тут на него напали апачи, и на вас действительно несутся индейцы, улюлюкая и визжа, как кто-то из слушателей говорит, что краснокожих не было никогда в тех землях, и Гривз, запнувшись, продолжает - а, ну да, не индейцы это были. В это время на экране враги превращаются в обычных бандитов, а через пару секунд и вовсе исчезают в воздухе, потому что Сайлас добавляет, что в том месте он вообще ни с кем не дрался. Или как действие игры может слегка приостановиться, поблекнуть, потому что наш рассказчик отскочил к барной стойке за новым стаканом сока, и мы слышим, как живо развязались языки у скептиков - «Мол, это он серьезно? Да кто ему поверит? Брехло он, а не охотник за головами! Тихо, тихо, идет уже, пусть треплет дальше, интересно же!» Сайлас возвращается, игра продолжается.

Получается этакая обратная связь, только комментарии не есть последствия наших действий, а напротив, окружение и условия, а значит и ваши действия, зависят от комментариев. Нужно сказать, что такой вот способ подачи истории мало что довольно инновационный, так еще и реализован он просто отлично. Обычная, пресная, пожалуй, история явно преувеличенных побед Сайласа Гривза может развеселить до искреннего и долгого хохота или, напротив, заставить внезапно посерьезнеть и задуматься о вечном. Игра то превращается в сюрреалистичную комедию, то в залихватский пафосный боевик, то вдруг оборачивается драмой на манер фильма «Непрощенный» Клинта Иствуда.

Переосмыслению подверглась не только подача сюжета. Кажущаяся мультяшность маскирует всю истинную брутальность игры и в этом тоже есть своя прелесть. Сайлас - настоящая машина для убийств, с легкостью сеющая вокруг себя смерть и разрушения. Концентрация, здешний аналог slow-mo, позволяет в считанные секунд расправиться с пятью-шестью врагами, но гораздо полезнее навык «чувство смерти». Наш охотник за головами не самый крепкий парень, и поймав несколько пуль подряд вполне может уйти в поля счастливой охоты, но он чует, чей выстрел станет для него роковым. Внимание концентрируется на противнике, готовящемся сделать фатальный для нас выстрел, и Сайлас включает Нео, в прямом смысле уклоняясь от пули.

Помимо обязательных «концентрации» и «чувства смерти» мы можем развивать свои навыки стрелка в трех древах скиллов. Одно, древо стрелка, отвечает за ведение стрельбы с двух рук, скорость перезарядки револьверов и все, связанное с комбо-убийствами. Ренджерские навыки помогают лучше и быстрее прицеливаться, точнее вести огонь на дальней дистанции. А древо зверобоя учит агрессивному ближнему бою и эффективному использованию дробовиков.

Ну и какой же вестерн без дуэли? Выходить один на один с противником, по сути, боссом, мы будем не часто, но вот почему-то именно дуэли… раздражают, являясь одним из не самых нелицеприятных моментов игры. То, как они сделаны, конечно, в меру оригинально, но откровенно не интересно и как-то неуклюже. Мы видим нашего врага, он медленно ходит туда-сюда, готовясь открыть огонь, а мы должны мышкой удерживать непослушный и болтающийся прицел на его фигуре, фокусируясь, одновременно с клавиатуры стараясь правильно повернуть руку, чтобы как можно быстрее выхватить револьвер. Так продолжается, пока не станет явственно слышно биение сердца - это значит, что скоро противник рванет свое оружие из кобуры, хотя и мы можем попытаться сработать на опережение. По описанию - ничего сложного, но на деле раздражающе и однотипно. Сыровато. Вопреки многим ожиданиям Call of Juarez: Gunslinger получилась очень бодрой. Наращивающие от уровня к уровню темп перестрелки увлекают, оригинальнейшая подача сюжета может заставить плакать или смеяться, шикарный саундтрек задает правильное настроение. а три ветки умений позволяют выбрать свой собственный, уникальный стиль прохождения. Но хватает и дегтя: боссы здесь, по сути, все на одно лицо. Они или сидят за пулеметом и мы их забрасываем динамитом из укрытий; или это здоровяки, требующие полтора десятка хедшотов, чтобы успокоиться; или дуэлянты, что, в общем-то, тоже не очень хорошо. Не в пользу игры и ее длительность - на прохождение потребуется всего часов шесть. Хотя, наврядли вы пройдете игру всего один раз: едва финальные титры мелькнут на экране, как рука сама собой потянется начать «Новую игру», когда вы можете начать все заново, но со всей своей прокачкой. Слишком крепко держит этот выдуманный Дикий Запад Сайласа Гривза.

Плюсы: оригинальная подача сюжета; высокий уровень драйва; отличный саундтрек.
Минусы: малая продолжительность игры; однотипные боссы.
Вердикт: Отличное, смелое, свежее воплощение вестерна. Но, к сожалению, далекое от идеала.

В успех игры Call of Juarez от ребят из Techland сомневались многие. Во-первых, из-за смены жанра Racing (их детище Xpand Rally ) на не менее сложный, а главное совершенно иной, FPS. Во-вторых, поверить, что поляки воссоздадут настоящую атмосферу тех лет и реализуют все на должном, читай высоком уровне, увы, не получалось. Однако ж, дурные мысли прочь, разработчикам воистину есть чем удивить нас.

Любой, кто хотя бы на минутку был знаком с нашумевшей Fahrenheit скажет вам, что сюжет, вернее его правильная подача на игровой стол, выполняют чуть ли не наиважнейшую роль во всей игре. Так вот, умелые сценаристы, грамотно используя материал, не спешат раскрывать все карты в первые пять минут, чтобы потом оставшиеся восемь часов вас не надо было силой тянуть за уши по сюжетной линии, от неимоверной скуки, конечно. В принципе, линий здесь целых две, которые на протяжении всей игры пересекаются, но ни на йоту первая не похожа на вторую, и наоборот. Один из героев – трусоватый юноша, потерявший в этой жизни все, но постоянно ведомый приключениями, из-за которых он никак не может (да и вряд ли хочет) обрести покой. Билли, а именно так и зовут паренька, в мире CoJ отыгрывает роль дичи, которая не устоит под пулями, но способна скрываться от охотника посредством тени, верного скакуна и прекрасных атлетических данных. По пятам, словно собака-ищейка, бежит Рэй – проповедник из маленькой церквушки и вершит божье правосудие над всеми, кто пытается оказать сопротивление. Стоит отметить, что достать из запылившегося сундучка не менее пыльную пару револьверов священника вынудила не назойливая жена. Картина, которую ему довелось увидеть, начисто перевернула светлейшие мысли верх дном: Билли причастен к убийству его брата! Путь мести и жестокости кажется ему более подходящим, но погоня за Билли приоткрывает завесу над многими тайнами…

Обилие скриптовых сценок, волной накатывающих раз за разом, поначалу пугает, но буквально через 30-40 минут знакомства с CoJ понимаешь, что органично вплетенные диалоги и ролики подливают такого масла на сковородку атмосферы, что буквально манипулируют тобой. Герои ссорятся, плачут, переживают, бранятся, надеются – и ты вместе с ними. Разыгрываемая на экране игра больше напоминает хорошую книгу, создающую стимул к прочтению хотя бы для того, чтобы узнать, что стряслось с героями в конце. Поверьте, инсталлированная на компьютере CoJ на время затуманит вам разум, и только после полнейшего прохождения вы вспомните, что имели на жестком диске еще три не менее достойных проекта.

Впрочем, удивить нас поляки решили не только проработанной историей. Строго жанра (типа FPS) на самом деле игра не имеет, в связи с большим внедренным количеством идей. Попеременно играя то за Билли, то за Рэя, вы окунетесь в пучину таких жанров, как стелс, квест, экшн, тир... Радует, что Techland детально проработала каждый из вышеперечисленных, а не выкинула их «сырыми» общественности.
Тихо крадемся за спинами ничего не подозревающих бандитов, ловко прячемся в кустах или сливаемся с тенью. Прыгаем через пропасти, рискуя жизнью; взбираемся на, казалось бы, недоступные участки земли с помощью верного кнута. Плывем по реке, попутно уклоняясь от встречных острых рифов; галопом скачем на резвой лошадке. Натягиваем тетиву, прицеливаемся… Раз, стрела моментально пронзает тело зайчика.
Теперь меняем декорации. Стремительно врываемся в комнату, выбив дверь ногой, и пускаем три пули в лоб обескураженному противнику. Выглядывая из-за бочки, сфокусировав свой взгляд на цели, метким выстрелов из винтовки создаем дырку в груди ранее храброго бойца. Чтобы выкурить гадких (просто гадких, и ни слова больше!), закидываем салун керосиновыми лампами – после делаем один единственный выстрел и наблюдаем, как огонь пожирает все новые и новые участки хлипкого деревянного здания. Чувствуете, что разговоры о действительно разных играх в одной не миф, а самая что ни на есть жестокая (вернее, очень милая) правда.

На закуску припасли еще целый вагончик сладостей. Во-первых, добротно реализованная лошадь, со своими параметрами, и отличающаяся от неестественных сородичей из TES IV: Oblivion . Во-вторых, несколько измененный режим привычного и родного нам slo-mo (bullet-time, «замедление», как хотите!): когда оружие преспокойно поскрипывает в кобуре, стоит только нажать клавишу мыши, как с боков медленно, но верно к центру движутся прицелы (для первого и второго оружия соответственно). Нам остается только вертеть головой, с трудом различая врагов в творящемся на экране безобразии (речь идет о сильном размытии картинки), и успевать нажимать на спусковой крючок. Однако вся прелесть будет понята вами не сразу: попробуйте, имея хорошую видеокарту, в режиме описанной «Концентрации» задеть близко расположенную деревяшку, к примеру, угол дома. У меня вот случился неописуемый восторг.

Раз уж я коснулся, хоть и слегка, темы «Красота в мире CoJ», то было бы неплохо продолжить ее, поведав, что огорчило и что взбодрило.
Сперва системные требования, взлетевшие до высот уровня Oblivion . Вообще, данные сравнения вполне обоснованы, ведь рецензируемый проект имеет потрясающую картинку; движок, собранный программистами из Techland , служит верой и правдой, выдавая детализированную местность как под ногами, так и за несколько условных километров. Травка качается, деревца шелестят листьями, отбрасывая динамические мягкие тени, текстуры довольно высокого разрешения, проработанная мимика всех персонажей... Единственное, над чем предстоит еще потрудиться – анимация. Некоторые движения ну настолько куцы и неуклюжи, что телодвижения в Oblivion кажутся конфеткой (опять этот TES IV!). Зато, CoJ чуть ли не единственная игра, где в любой момент вы можете ознакомиться со своими ногами, руками и телом, просто-напросто взглянув вниз. Мелочь, а приятно.

Автору саундтреков, записанных для игры, я бы с удовольствием пожал руку, а потом еще и поклонился. Честно, давно я не слышал столь пронизанной чувством музыки, которая меняется не только из-за творящегося в CoJ, но и меняет настроение геймера! Некоторые мелодии (в частности миссия, где Билли предстоит до захода солнца спасти девушку) натурально способны выбить слезу. Браво!
Те же хвалебные комментарии можно отнести и к игре актеров, кроме как «блестящая» ее язык не поворачивается назвать по-другому. Некоторые настолько вживаются в свой образ, что «какая-то игра» превращается в интерактивный фильм.

Итоговые комментарии:

Убедительный проект, наглядно демонстрирующий, что даже малоизвестные команды могут творить шедевры, а также показывающий, что не исчерпала игровая индустрия всех идей, есть еще порох в пороховницах!

Геймплей: Проект, изначально запланированный как FPS, вырос до колоссальных размеров, поэтому для насыщения пришлось отведать еще и экшн, и стелс, и тир. Жанры хоть и присутствуют вместе, но не свалены кучей, а грамотно расфасованы, что придает продукту особый, неповторимый вкус.
Графика: Требовательная к железу, CoJ умеет выдавать такие сногсшибательные красоты, что FRAPS буквально загорается от количества проделанной работы. Если ваш компьютер справиться с поставленным объемом задач на 5+, то совершенно любой скриншот может удостоиться места на рабочем столе.
Звук: Актеры, честно трудившиеся в поте лица до финальных тиров, заслуживают уважения. Равно как и композитор, написавший десяток изумительных композиций.
Надолго ли?: Жаль, но такие прямолинейные игры, как CoJ, удостоены только однократного прохождения. Зато через пару годиков, достав с полки запылившуюся коробку, вы непременно захотите пройти игру снова.

Являясь четвёртой игрой серии Call Of Juarez, Gunslinger не связана . Это вестерн с сюжетом, основанным на преувеличенных воспоминаниях охотника за головами, ковбоя Сайласа Гривза (Silas Greaves), с видом от первого лица и на удивление скромным ценником в 399 рублей. Отправится ли эта игра гнить в яму или станет шерифом местного городка? Вот, что я думаю:

Как оказалось, линейные шутеры всё ещё способны найти путь к моему сердцу. Даже если это шутер с QTE. С контрольными точками вместо сохранений. Позволяющий носить с собой только два вида оружия. Я понял, что всё это не так уж и важно, если игра не забывает развлекать игрока. И Gunslinger не забывает.

Не волнуйтесь, если не играли в другие игры Call Of Juarez: для меня остаётся загадкой, что эти слова вообще делают в названии. У этой игры нет ничего общего с Южной Америкой, тут нет персонажей-мексиканцев, не говоря уже о том, что никакого Хуареса нет и в помине. Но это не важно – это игра про Дикий Запад, где вы проходите по воспоминаниям охотника за головами, в своих приключениях видавшего чуть не каждую значительную персону той эпохи.

И здесь становится очевидным, что не стоит верить всему, что он рассказывает (в этом заключена львиная доля удовольствия от всей игры). Гривз, теперь уже пожилой, травит свои байки пьяным мужикам в баре. Когда в своих историях он встречает, вступает в дуэли и, как правило, убивает самых легендарных преступников: Джесси Джеймса, Билли Кида, Бутча Кэссиди, Сандэнса Кида… вам всё становится ясно. Игровые миссии представляют собой подобные воспоминания, где вы исследуете относительно открытую местность, затем стреляете в лицо невероятному количеству людей, и чаще всего всё заканчивается дуэлью.

В данном случае всё довольно занятно благодаря двум факторам. Первый, и очевидно, самый важный – то, насколько хорошо всё сделано. Игра без капли высокомерия преподносит себя как тир с выскакивающими тут и там врагами. Небольшой выбор оружия окупается его мощью – в большинстве случаев всем хватает одного хедшота. Также у вас есть «Концентрация», позволяющая использовать сверхспособности для быстрой расправы над злодеями. Эти способности можно расширять, накапливая очки опыта и открывая новые навыки. Ко всему этому практически негде придраться.

Второй фактор – это умелое использование иронии. Многие игры, пародирующие свой жанр, по качеству даже близко не стоят с объектами насмешек. Или же злобно, язвительно указывают на основные недостатки, намеренно концентрируясь на них. Gunslinger не допускает подобных ошибок, но в то же время успешно подшучивает над некоторыми особенностями шутеров.

Например: шутер тем более увлекателен, чем больше в нём стрельбы. Но, чтобы сделать много стрельбы, приходится создавать невероятное количество врагов для одного человека. В Gunslinger это объясняется нелепыми преувеличениями в историях Гривза. Трое его слушателей по-разному реагируют на выдумки: один наивно восхищённо, другой цинично, третий возмущён откровенным бредом. Они постоянно вставляют свои комментарии по ходу игры.

Но это ещё не всё. Количество врагов подстраивается под россказни Гривза, когда он отвлекается от темы. Есть момент, когда игра будто зависает, и злодеи появляются один за другим в одном и том же месте. Потом Гривз опомнится и продолжит рассказ, вместе с этим пойдёт дальше и сама игра. Есть момент, когда рассказчик извиняется и отлучается в уборную, и игра зацикливается на последовательности, в которой совсем ничего не происходит. Сами по себе подобные сцены не несут в себе ничего увлекательного, но в данном контексте они воспринимаются на ура.

Этот подход применяется и иными способами. Например, когда собутыльники Гривза ловят его на очевидной лжи, игра меняется в соответствии с реальными фактами, на которых он сосредотачивается. Или когда непроходимые каньоны начинают меняться у вас на глазах, в них буквально ниоткуда появляются новые пути и лестницы, чтобы история смогла продолжиться. Иногда Гривз загоняет себя в совсем невозможную ситуацию и с определённого момента начинает рассказывать заново, вместе с этим картинка тоже отматывается назад, и вы продолжаете играть уже совсем по-другому.

Вдобавок ко всему, выглядит Gunslinger завораживающе. Это прекрасный образец того, насколько превосходное художественное исполнение важнее идеальных технологий. Стилистически игра напоминает Borderlands, только на новой версии движка Source. Окружение просто восхитительно, пейзажи захватывают дух, города проработаны до мелочей. Всё это выполнено на Chrome Engine 5, собственном движке Techland, который по качеству картинки уже может конкурировать с лучшими технологиями других компаний.

Среди этих роскошных локаций враги выглядят мультяшными персонажами, ярко раскрашенными и карикатурно анимированными. Выстрелы в голову сопровождаются обильными фонтанами ярко-красной кровищи, пули, свистящие вокруг вас, оставляют за собой длинные шлейфы. На фоне местной бесшабашности то, что иначе бы выглядело брутально жестоким, кажется вполне невинным, дополняясь грохочущим звуковым сопровождением.

Это странно, но основные недостатки игры заключаются в подаче сюжета – самой сильной её стороне. Миссии зачастую обрываются слишком внезапно, оставляя ощущение недосказанности и не давая почувствовать достижения какой-либо цели. Во многих случаях всё сводится к дуэлям, в которых нужно учитывать ряд факторов, показанных на экране, и проявлять стремительную реакцию. Всё здорово, но опять же – дуэль завершается, и история сразу несётся дальше, без какой-то внятной концовки.

Промежуточные ролики тоже «поражают» своим великолепием. Происходящее в баре выполнено в виде статичных, рисованных от руки картинок с наездами камеры. Они красивые, но игровой движок вполне может и сам выдать достойных персонажей, из-за этого ролики кажутся дешёвыми и сделанными наспех.

Впрочем, они не портят общих впечатлений, которые можно продлить повторным прохождением (уже со всеми приобретёнными навыками) и аркадным режимом, с более широкими возможностями набора очков, нежели просто цепочки убийств.

Мне понравилось время, проведённое с Gunslinger. Я всё равно ничего не ждал от игры, а теперь с теплом вспоминаю эти выходные. Конечно, я не перестаю задумываться, насколько бы всё было круто, если бы уровни были миссиями, разбросанными по открытому миру. Слишком глупо было делать открытую местность, где вам не дают пойти куда угодно – «Вы отдаляетесь от повествования» – это лишний раз напоминает о возможной свободе. Но даже при этих ограничениях игра остаётся одним из увлекательнейших шутеров, что я видел за свою взрослую жизнь. Немудрёная, но с оригинальными приёмами, не стесняющаяся быть усовершенствованным тиром, не превращающая вас в помощника компьютерного героя, что открывает двери вместо вас, она напоминает о том, чем должен являться этот жанр в первую очередь. И это уже само по себе выглядит чрезвычайно свежо. То, что она преподносит себя с таким щёгольством, с таким чувством юмора; посмеивается над жанром, при этом сумев не испортить его – как минимум, достойно похвалы.

Здесь ты не имеешь права раскрывать рот, а каждое сказанное тобой слово может стать последним. Здесь есть только один способ доказать свою правоту - дуэль. Один миг, один выстрел, одна смерть. Прав тот, кто оказался точнее и быстрее. А ты готов оправиться на Дикий Запад вместе с игрой студии Techland под названием Call of Juarez: Gunslinger ? Тогда заряди свой кольт и будь готов стрелять!

Начнём мы с самого простого и незамысловатого, что преподносит нам эта игра - сюжет. Он построен на том, что в один из салунов заглядывает знаменитый охотник за головами Сайлас Гривз и, опуская скучные подробности, начинает «травить» посетителям бара истории из своей жизни. Собственно, все эти рассказы сводятся к долгим перестрелкам с массой врагов и бою с боссом в заключение повествования. Меняются только время и место действия, а суть остаётся та же - убить всех.

Но за массовым истреблением врагов есть скрытый смысл - жажда мести. Главный герой на протяжении не столь долгого сюжета гоняется за самыми опасными преступниками того времени в поисках тех, по чьей вине погибли его братья и чуть было не погиб он сам. В принципе, в этом и весь сюжет.

Между миссиями мы можем наблюдать игровые заставки в виде довольно красочных изображений, которые сопровождаются диалогами между героями игры. И лишь иногда нам дают возможность посмотреть небольшие игровые сцены, которые по сути ничего в себе не несут.

Графика в игре сравнима с Borderlands или же The Walking Dead от Telltale Games и придаёт ей своеобразную атмосферу и стиль. Геймплей в игре проще некуда. Мы убиваем врагов, за это получаем очки опыта, которые в свою очередь тратим на прокачку боевых навыков героя. Чем точнее убийство, тем больше баллов вам зачислят. Соответственно врагов лучше убивать одним выстрелом в голову, нежели высаживать ему весь барабан или обойму в торс.

В игре есть возможность замедлять время, как, например, в Max Payne . В этот момент мы можем увернуться от пуль врагов, а заодно перестрелять несколько наглых ковбоев. Вообще проект Call of Juarez: Gunslinger местами очень похож на игру об отставном нью-йоркском детективе, только от первого лица и на Диком Западе.

В игре есть три режима: «История», «Аркада» и «Дуэль». Режим истории в объяснении не нуждается, а вот аркадный предложит нам толпы врагов, которых мы сможем уничтожать, не преследуя никаких глобальных целей. Дуэль даст возможность сойтись в честной схватке с самыми отъявленными бандитами того времени.

Кстати, по-мере прохождения сюжета нам тоже придётся принимать участие в дуэлях. И это чуть ли не самое лучшее, что есть в игре. Во время дуэли мы должны следить за положением руки главного героя, при этом держать фокус на противнике и быть готовым вовремя выстрелить. Если убить врага раньше времени, то это скажется на игровых баллах, полученных за уровень.

Ещё одна интересная особенность игры заключается в том, что по мере рассказа главного героя слушатели приплетают к этим историям свои версии развития событий, которые отражаются на игровом процессе и сюжете в целом. Разработчиков стоит похвалить за хорошую реализацию данной идеи.

Понравилась статья? Поделитесь с друзьями!
Была ли эта статья полезной?
Да
Нет
Спасибо, за Ваш отзыв!
Что-то пошло не так и Ваш голос не был учтен.
Спасибо. Ваше сообщение отправлено
Нашли в тексте ошибку?
Выделите её, нажмите Ctrl + Enter и мы всё исправим!